Sanat ve Bilgi İşlem Üzerine Notlar
1970 yılında American Motors Corporation’ın sponsorluğunda düzenlenen Software sergisinin
kataloğu için serginin küratörü, sanatçı ve
eleştirmen Jack Burnham’ın kaleme aldığı “Notes on Art and Information
Processing” adlı yazıdan seçilmiş bölümler.
Software, ne tam olarak mühendislik teknik
bilgisinin ortaya serilmesi ne de bir sanat sergisi.
Software, dar bir
anlamda sanatçının çağdaş kontrol ve iletişim sistemleriyle ne tür
sonuçlara ulaşabileceğini ortaya seriyor.
Daha da önemlisi, sanatçıların yapılandırdığı programatik durumlara
izleyicilerin kişisel olarak tepki vermesini sağlayan bir araç sunuyor.
Software, sanat olan ile sanat olmayan
arasında hiçbir ayrım yapmıyor; bu tür kararlar ziyaretçilere bırakılıyor.
Dolayısıyla, Software’in amacı, bu kültürde en hızlı gelişen
alana –bilgi
işlem sistemlerine ve aygıtlarına– yönelik bir duyarlılık geliştirmek.
Geçtiğimiz birkaç senede, doğal ve insan yapımı sistemlere, süreçlere,
ekolojik ilişkilere, kavramsal sanatın felsefi-dilsel müdahalelerine yönelik
ilgi, sanat nesnelerinden giderek daha çok uzaklaşılmasına yol açtı.
Bunların tümü işlemsel sanatı ele alır; soyut görünümler yerine, temeldeki iletişim
yapılarıyla ya da enerji alışverişiyle uğraşırlar.
İşte bu yüzden Software büyük ölçüde gayri ikonik;
ikincil ya da eğitici imgeler
içeriyor, öte yandan bilgiyi de çoğunlukla
basılı malzemeler biçiminde veriyor.
Bu tür formlarda, bilgi işlem teknolojisi yaratıcılığa,
algıya ve sanatın sınırlarına
dair anlayışımızı etkiler.
Dolayısıyla, bilgisayarların ve diğer telekomünikasyon araçlarının bildiğimiz anlamda sanat
üretmesi belki –büyük olasılıkla– mümkün olmayacak; ama bunlar, estetik
farkındalık alanını topyekûn yeniden tanımlamaya aracılık edecekler.
Software sergisi için ilk hazırlıklar
1969 başlarına rastlar.
O tarihte Karl Katz, böyle bir girişimin hayata geçirilip
geçirilemeyeceğini değerlendirmek amacıyla sanat ve bilişim alanlarından birçok
kişiyi biraraya getirmişti.
Tema –henüz kesin olmamakla birlikte– “sibernetik” olarak düşünülmüştü da
New York Modern Sanat Müzesi’nin (MoMA) “The Machine as Seen at the End of the
Mechanical Age” (1968; Makine Çağının Sonunda Göründüğü Haliyle Makine)
sergisinin devamı niteliğinde olacaktı.
Ama her şeyden önce, bu ilk tartışmalar, meslek erbabı olmayanlar ile
çeşitli disiplinlerden uzmanlar arasındaki iletişim engelleri açısından
anılmaya değerdi.
Sibernetik kavramı, mevcut sanat temsilcilerine, çok karmaşık ve önemli bir
alanın somut örneği olmak dışında neredeyse hiçbir şey ifade etmiyordu;
bilgisayar uzmanları için ise, fazlasıyla genel ve modası geçmiş bir fikri temsil
ediyordu.
Ancak, o ilk aylarda hepimiz için mihenk taşı, Jasia Reichardt’ın 1968’de Londra
Çağdaş Sanat Enstitüsü’nde düzenlediği sergi için derleyip hazırladığı Cybernetic
Serendipity: The Computer and the Arts başlıklı kitap-katalogdu.
Reichardt’ın sergisi, bilgisayarlar ve çeşitli sibernetik araçların hem
sanat alanında hem de başka alanlarda nasıl yaratıcı bir biçimde kullanıldığını
tüm yönleriyle saptamaya çalışıyordu.
Cybernetic Serendipity, dijital bilgisayarların
tarihsel gelişimine dair pek çok temel bilgi sağlıyordu.
Bir makinede iç ve/ya dış uyarana tepki vermek için tasarlanmış
geribildirim ilkesini kullanan bilimsel deneylere ve sanatçı çalışmalarına yer
veriyordu.
Ayrıca, müzik analizi ve sentezinde kullanılan bilgisayar çıktıları (görsel
diyagramlar), bilgisayarla oluşturulmuş grafikler ve filmler, bilgisayarla tasarlanmış
koreografi, bilgisayarla oluşturulmuş şiirler ve metin
analizleri vardı.
Cybernetic Serendipity, sibernetik
tarihini özetleyen gayet kapsamlı bir sergi olduğu için, Software sergisinin
de aynı konuları ele almaması gerektiğini düşündük.
Dahası, bizim niyetimiz müze ortamında bilgisayar kullanmaktı, ki
bu da önceki serginin girişmediği epeyce teknik bir işti.
Geçen sene [1969] ilkbaharda mevcut serginin kapsamını yeniden belirledik:
“The Second Age of Machines” (İkinci Makine Çağı).
Bu konuda, bilim tarihinin dönüm noktalarından biri, 1947’de MIT’den
matematikçi Norbert Wiener’in, meslektaşı Harvardlı Arture Rosenblueth ile
beraber sibernetik kavramını ortaya atmasıdır.
Esasen sibernetik, “makinelerde ya da canlı dokularda iletişim, denetim ve
istatistiki mekanik gibi meseleler üzerine odaklanır”.
Wiener’in ve başka pek çok bilim insanının daha sonraki çalışmaları, temel
bir kavrayışa zemin hazırlamıştır: Bütün organizmaların, makinelerin ve diğer
fiziksel sistemlerin davranışı hem kendi içlerindeki iletişimle hem
de çevreleriyle olan iletişimle denetlenir.
Geçtiğimiz yirmi senede araştırma ve gelişmeler sonucunda o kadar çok yeni
fikir ortaya çıkmıştır ki, sibernetik kavramı artık adeta tarihî bir ânı temsil
etmektedir: Başladığı noktadan bambaşka yerlere uzanan bir kavrayışın ilk
tohumudur.
Bir bakıma, sibernetiğin başlangıçtaki amacı, insanların, makinelerin ve
süreçlerin normal işlemlerde kullandığı kontrol seviyeleri ve mesaj türlerine
dair birleşik bir kuram ortaya atmaktı.
Dolayısıyla bilgisayar
teknolojisinin tarihi, insanlar ile makineler arasındaki iletişimi daha doğal
ve eksiksiz hale getirme yolunda kaydedilen ilerlemeler olarak yorumlanabilir.
Gelgelelim ideal bir tanımdan başka bir şey değildir bu, zira
sanayide makineler insanların ritmine ayak uyduracağına, çoğu zaman insanlar makinelerin ritmine ayak
uydurmuştur.
Üstelik çoğunlukla gözden kaçan bir husus daha vardır: Küçük
ya da büyük pek çok ticari işletme, bilgisayar sistemlerinin imkân verdiği bilgi yapılarının sonucu olarak
–az çok travmatik biçimde de olsa– kökten farklı yönetim ve organizasyon
düzenlerine ayak uydurmak zorunda kalmıştır.
Dolayısıyla Software, söz konusu devrim sonucu
değişen bireysel ve toplumsal
duyarlıklarla da uğraşıyor.
Bu değişimler genel itibarıyla salt görsel tepkilerle sınırlı değil; fiziksel
gerçeklikle yeni yol ve yöntemlerle temas kurmayı gerektiren, içsel değişimler.
Les Levine’in sergi için önerdiği başlık bu hususları dikkate alıyor.
“Software”/yazılım kavramı, bilgisayar teknolojisi tarihi boyunca, değiştirilebilir program
ve prosedürler anlamına gelmiştir.
Yazılımın kökeni, matematikçi ve bilgisayar bilimci Marvin Minsky’nin ortaya
attığı bir fikre kadar uzanır.
Minsky, makinelere ilişkin düşünsel kavrayışımızı, felsefecilerin yüzyıllarca
üzerine kafa yorup tartıştığı beden-zihin ikiliği sorununa benzetir.
İster idealist ister materyalist
olsun, bu soruna önerilen tüm çözümler, bedenin kendi işleyişi konusunda
sunduğu kanıtlarla çelişmektedir.
Ne ki birtakım pratik amaçlarla, beden ile zihnin birbirinden farklı
tarzlarda işlediğini varsayan düalizmle yetindik.
Minsky şöyle diyor: “Alanlardan biri mekanik, geometrik ve fiziksel
konularla ilgilidir; diğeriyse amaçlar, anlamlar ve toplumsal etkileşimlerle.
Bir nesne gördüğümüzde, o nesnenin mekanik düzeneğini birinci
alan dahilinde izah ederiz; o nesneyi oraya kimin niçin koyduğunu ise ikinci
alan dahilinde.”
“Bedenlerimiz donanım, davranışlarımız yazılımdır”
Minsky, makineleri kendi suretimizde yarattığımız sonucuna varır; gerçi zihin ile
beden arasında yapılan böyle bir ayrım, genel olarak insan biyolojisi ve
iletişim sistemleri konusundaki bilimsel bilgi eksikliğimizden kaynaklanıyordur
olsa olsa.
Sistem tasarımındaki bütünleşmeci eğilimler bu tür farkları önemsizleştirse
de, yazılım ile donanım arasındaki ayrım somut bir biçimde biz insanların
antropomorfizmine dayanır.
Dolayısıyla bu sergi bir anlamda, halihazırda tasavvur edildiği haliyle
“son gelişme seviyesi”ni temsil ediyor.
Ancak unutmamak gerekir ki, başlangıçta yazılım, bir bilgisayar sisteminin en
kolay değiştirilebilen taraflarını ifade ediyordu.
Ama bunun bir geçerliliği kalmadı artık, zira donanım kimi zaman yazılıma
göre çok daha ucuz ve hızlı bir şekilde değiştirilebilmektedir.
Bu noktada ayrımlar gene kaybolmaya başlıyor.
Bilgisayarlarda donanım birimleri arasında işlemciler, hafızalar, görüntü
cihazları, iletişim aygıtları ve diğer maddi bilgisayar altsistemleri yer alır.
Yazılım, yani bilgisayara kaydedilmiş programlar da aynı ölçüde değerlidir,
hatta ilerde bilgisayar sistemlerinin iyice gelişmesiyle beraber donanımdan çok
daha fazla önem kazanacaktır.
Yazılım kavramı, genel ve özel amaçlı bilgisayar dillerini ve eğitici
prosedür ya da sözlük gibi programları içerir.
Yazılım, sadece kaydedilmiş bilgi anlamına gelmez, aynı zamanda –kimi
mühendislere göre– başlı başına sistem tasarımı sürecidir; dolayısıyla akış
diyagramlarından tutun bilgisayar sistemlerini bilfiil işletmeye kadar bütün
sistem prosedürleri yazılım başlığı altında toplanabilir.
Sistem kavramı açısından düşünecek olursak, donanım ile yazılım etkileşim
halindedir ve herhangi bir problem çerçevesinde birbirlerinin yapısını
belirlerler.
Sonuç olarak bu ikisi genelde bir bütün olarak düşünülür.
Software’in teknik danışmanı Theodor H.
Nelson, yazılım konusunda, yukarıdaki tanımı destekleyecek şu örnekleri
veriyor:
…eylemi hayata geçiren aygıtlardan ayrı olarak, söz konusu eyleme dair
planlar ve prosedürler.
Dolayısıyla, bir ulaştırma sisteminde arabalar, otoyollar, trafik ışıkları ve
polisler donanımı oluştururken, yolun sağında araba sürmek, kırmızı ışıkta
durmak gibi kurallar yazılımı oluşturur.
Bir başka örnek: Metro ve raylar donanımdır; A,
E ve BB güzergâhları, yazılım.
Son olarak: Bedenlerimiz donanım, davranışlarımız yazılımdır.
Yazılım, bir sistemin kolaylıkla değiştirilebilen kısmıdır.
Bilgisayar tasarımında makineler ile programlar arasında mutlak bir
ayrım olduğu düşünülmez; çoğunlukla iki seçeneğimiz vardır: Belli bir görevi ya
devrelerle aygıta bağlarız, ki bu daha hızlı ama daha pahalıdır, ya da o
görevin yerine getirilmesini programa havale ederiz, ki bu daha esnek ve ucuz
bir çözümdür.
Nihayetinde bir ekonomi ve mühendislik meselesi olan bu tercih herkesçe
bilinir ve “donanım-yazılım dengelemesi” diye adlandırılır.
Üstelik bu durum, bir başka unsurun devreye girmesiyle daha da karmaşıklaşmıştır: aygıt yazılımı ,
yani donanımı bilfiil yeniden yapılandıran, değiştirilebilir ilave programlar.
Yazılımın bir anlamı daha vardır.
Yayıncılıkta “donanım” ve “yazılım”
sözcükleri, her nedense, nesne (örneğin fiziksel
olarak kitap) ve içerik (kitabın içinde basılanlar) anlamlarına gelecek şekilde
kullanılagelmiştir.
Maalesef uygunsuz bir kullanımdır bu, zira bilgisayar temelli metinsel sistemlerde
donanım (bilgisayar ve ekran), yazılım (bilgisayar ve
görüntüleme programı) ve içerik (okunan şey) arasında ayrım yapmamız
gerekir.
Yazılım sözcüğü, ticaret ve reklam dünyasında da benimsenmiştir: Muhtemelen
kamuoyunu etkilemek de dahil, her tür çevresel koşullanma ya da uyaran
anlamında kullanılagelmiştir.
Canlı veya cansız bir sistem tarafından çevreden alınan bilgi olarak da
yorumlanabilir bu.
Hatta yazılım kavramını genişletip her tür veriyi kapsayacak hale
getirebiliriz, ama bu sefer de yazılım ile veri arasındaki geleneksel ayrım
ortadan kalkmış olur.
Sergimiz yine de tüm bu hususları, hatta bahsedilmemiş olan başka
hususları da ele almaktadır.
Yazılım kavramı sanat mecrasında kullanıldığında, sanata dair tarihsel
kavrayışımızı yeniden düşünmeye yöneltir bizi.
Olağan koşullarda sanatın bağlamı bir resim, bir heykel ya da belki bir
galeri ortamıdır.
Sanat eserlerine ve sanatsal fikirlere anlam kazandıran, bağlamlardır: Bağlam,
deyim yerindeyse yapıtı “çerçeveler”.
Bütün sanat eserleri gösterge işlevi görür; yani sanat bağlamı içinde nasıl
iş gördüklerine şu ya da bu biçimde işaret ederler.
Dahası, sanat bağlamına göstergeler yerleştirmek için artık çerçevelerin,
hatta galeri mekânının fiziksel varlığına ihtiyaç kalmadığı görülmektedir.
Sofistike izleyiciler, bağlamları daha önceki sanat deneyimlerinden zımnen
devşirirler.
Dolayısıyla Software bünyesindeki çoğu teşhir, olağan
sanatsal işaretlerden tamamen yoksun gibi görünen kavramsal ve süreçsel
ilişkileri ele almaktadır.
Software’in amaçlarından biri, ziyaretçilerin
bir sanat sergisine atfettiği olağan algısal beklentileri ve alışkanlıkları
temelinden sarsmak.
Kimi durumda, bu iş, iletişim
yapılarını olağan ortamından ayırmak ya da tecrit etmek suretiyle gerçekleştirildi.
Günlük hayatta binlerce “mesaj” alırız ve çoğunluğu bilinçdışı düzeyinde
olan bu mesajlara cevaben eylemde bulunuruz.
Aynı şey sanat galerisindeki davranışlar için de geçerlidir.
Katılımcı olmayan ya da belli ipuçlarına cevap vermek için gereken
eğitimden geçmemiş biri, sanatçıların mesajlarını çoğu zaman gözden kaçırır.
Bu açıdan Software’in altında yatan fikir, somut beklentiler ve
önceden kavranmış göstergeler sistemi olarak sanat anlayışından uzak bir
fikirdir.
Software’in amacı, izleyicinin sergiyi sanat
tarihinin zihinsel ipuçları olmadan deneyimlemesi.
Aslında Software’in söylediği şu: “bir insanı veya nesneyi yeni
bir tarzda algıladığınızda ya da onunla sıradışı bir durumda etkileşime
girdiğinizde verdiğiniz tepkilerin farkına varın.”
Bu nedenle Software kapsamında sanat nesnesinin algılanan
görünümü, sanatı çevreleyen tüm o iletişim yapısının küçük bir parçasıdır
yalnızca.
Serginin hedefi, incelemek değil, içgözlem yapmak.
Software’deki makineleri sanat nesnesi olarak
görmemek gerekiyor; aslında bu makineler, birer transformatör, yani bilgi
aktarma aracı, ki bu bilgi sanatla ilgili olabilir de olmayabilir de.
Software’i gezenler, buradaki sistemlerle
çeşitli ölçülerde etkileşimde bulunma fırsatı bulacak.
Her durumda, bu tür bir “etkileşim”, insanların olağan sohbetlerinde rastlanan
zenginliğe erişemez.
Bununla beraber Software’in bir başka amacı, bizzat sanatın kesintili
bir tür diyalog olduğunu ortaya koymak.
Biz bu diyalog anlayışını bilinçli bir olay haline getirmeye çalışıyoruz.
Bilgisayar için ilk konuşma programının mucitlerinden Joseph Weizenbaum
(MIT), birkaç sene önce, makinelerin kendini iyi ifade eden insanlarla muhteşem
diyalog kurarken, aynı programda karşılarında sıkıcı biri olduğunda
konuşmaların sönükleştiğini gözlemlemişti.
Bu durumda ortaya çıkan her “sanat” (eğer bu terimi kullanmamız şartsa),
bilgisayarın yazılımı ile insanın “programı” (kendine özgü davranışları)
arasındaki etkileşimin doğrudan sonucu olacaktır.
Keza sergideki çoğu kavramsal çalışmayı aktaran basılı malzemeler de kendi
içinde sanat eseri değildir; içerdikleri kavram ve süreçler, algılandıkları
biçimleriyle, sanat deneyimlerini tekrarlar.
Böyle bir gerçeklik görüşü şunu vurgular: hiçbir şey, sanatı içsel bir
nitelik olarak barındırmaz; bir nesnenin ya da ortamın sanatsal bağlamı her
zaman geçicidir ve her zaman meydan okumaya açıktır.
Böyle bir maddesizlik felsefesi, bir tür bilimsel neo-Platonizmi andırıyor
olabilir: dolaysız duyusal onaylamanın sonuçlarından azade bir bilgi.
Gelgelelim Software’in amacı, bilginin, gönderici ile alıcı
arasındaki etkilenim derecesinden ibaret olduğunu vurgulamak; bir verinin bilgi
olarak taşıdığı değerin ölçütü, bir insanın belli bir konudaki fikrini
değiştirme gücüdür.
(Şuna dikkat etmeli: Bilgisayar alanında bilgi bir metadır, yani
bir müşteri için parasal değeri olan bir şeydir.
Bilgi kuramına dair genel matematik bağlamdaysa, bilgi, varlıklar
arasındaki bir süreç olarak görülür ve kimse için nesnel bir değer taşımaz).
Bizim için anlamlı bir bağlama oturmayan her bilgi kullanılamaz hale gelir.
Sanat tarihinin ve geçmişe bakan çoğu disiplinin amacı, geçmişi, gelecek için anlamlı
bir bilgi türüne dönüştürmek suretiyle zamanın bilgi üzerindeki
etkilerini yok etmeye çalışmaktır.
Eğer bu size abartılı geldiyse, gezi rehberi ve sanat tarihi kitaplarında
vurgulanan bağlamları olmasa pek çok sanat eserinin nasıl bir akıbeti olacağını
düşünün.
Tarih, evvelce gözden
çıkarılabilecek olan nesne ve binalar için mitik bir ortam sağlayarak bunları
koruyan muhafazakâr ama gerekli bir güçtür.
Bilgisayara dayalı bir toplum, yapısı itibarıyla Sanat İdeali ile gerçek
anlamda doğrudan çatışma halindedir.
Warren Brody ile Nilo Lindgren’in yazdığı gibi, geleneksel bilgi
yapılarının hâkim olduğu bir toplumda bilgisayar kullanmak kaosa davettir.
Yazarların belirttiği üzere, bilgi her zaman bir bakış açısıyla tanımlanır:
bu, benimsenen bir teori de olabilir, eldeki bir teknoloji de, bir toplumsal
durum da.
Ama bilginin, alışıldık prosedürlerden hızla ayrılmaya zorlandığı bir
dünyada, “yerleşmiş kavramlarımızın ne kadar derine kök saldığını ölçmek bile
mümkün değildir”; “ancak bilgiyi mütemadiyen meçhulden evrilmiş, metabolize
edilip anlama dönüştürülmüş ve nihayetinde yeniden yapılandırılıp gürültü
haline getirilmiş bir şey olarak gören evrimsel bir bakış açısını
benimsediğimizde bu imkâna kavuşuruz…
İnsan ancak sürekli değişmek ve
evrilmek suretiyle hayatta kalabilen bir mahluktur; insan denen mahluk
yenilikten beslenir, etrafındaki fiziksel çevreyi yeniden düzenlerken bir
yandan da kendini yeniden düzenler ve bu değişim süreci sayesinde istikrarını
muhafaza eder.”
Şunu da belirtmek gerekir ki günümüzde ABD’de müzelerin bir kısmı, sanat
yapıtlarına dair gelmiş geçmiş en ayrıntılı dizini hazırlıyor; bir bilgisayar
programına kaydedilecek olan bu dizin gelecekte bütün müzeler ve araştırmacılar
tarafından kullanılabilecektir.
Öyle görünüyor ki bir yandan mitleri değiş tokuş ediyor, öte yandan da özgün
mitik yapıyı muhafaza ediyoruz; yani sanat tarihi kapsamlı bir tür elektronik
hafızaya dönüşüyor; üstelik geçmişte kabile yaşamına hâkim olmuş mitsel
organizasyonla aynı tarzda bir düzene dayalı bir hafıza bu.
Teknoloji konusunda popüler bir düşünür olan Marshall MacLuhan da söz
konusu evrimsel değerlere dair yorumlarda bulunmuştur.
Gutenberg Galaksisi’nde
McLuhan, 19. yüzyıldaki makineleri, kitle üretiminin sonuçlarını ve kitap
basımı teknolojisini “homojen bölümlenme”, ya da deneyimin çoğaltma yoluyla
yaygınlaştırılması olarak tarif eder.
McLuhan’a göre, “hakikat ve uygulama ölçütü olarak tekrara vurgu yapan
sabit ya da uzmanca bir bakış açısına dayalı bir yöntemdir” bu.
Örneğin şunu rahatlıkla söyleyebiliriz: Modern sanatın popüler ve
etkili olmasını sağlayan şey, milyonlarla üretilen kaliteli ve
ucuz renkli röprodüksiyonlardır büyük ölçüde.
Makine Çağı’nda kişisel yaratıcılık denen mucize, her yere nüfuz eden
anonim kitle iletişim araçları sayesinde bireyin davranışının yeniden
yaratılmasıydı ve bir ölçüde de hâlâ öyledir.
Dolayısıyla sanat eseri, kitlesel
tüketim için ne kadar fazla çoğaltıldığına bağlı olarak önem kazanmaktadır.
McLuhan’a göre, okur-yazarlık, değerlere ilişkin kapalı bir devre ortaya
koyar; öyle ki bu durum, sanat olan ile sanat olmayan arasındaki ayrımı sırf mümkün
değil, aynı zamanda gerekli de kılar.
Mitsel çerçevede bakıldığında, sanat eserleri benzersiz ya da biriciktir; ama,
paradoksal biçimde, sanat nesnesinin suretini kitlesel üretimle çoğaltarak bu
biricikliği pekiştiririz.
Yazılı olmayan gelenek, çok çeşitli şekillerde tekrar tekrar anlatılabilen mitler
ve masallar yaratmıştır; kitabın ortaya çıkmasıyla beraber başyapıt fikri
bunların muadili olmuştur.
Gelgelelim, önemli bilgilerin kalıcılığını sağlama anlayışımız da değişiyor
olabilir; şöyle diyor McLuhan: “Günümüzde bilim ve yöntem bir bakış açısı
oluşturmaya değil, bilakis nasıl bakış açısı sahibi olunmayacağını keşfetmeye
çalışıyor; yöntem, kapanmaya ve perspektife değil, açık ‘alana’ ve askıya
alınmış yargıya yöneliyor.
Eşzamanlı enformasyon hareketine ve insanların topyekûn birbirine bağımlı
oluşuna dayalı elektrik koşullarında uygulanabilir yegâne yöntem de budur.”
Software, McLuhan’ın mevcut çevre fikrine
tekabül ediyor: Henüz
geride bırakmadığımız ve kavramsal olarak kodlanmadığı için sanat olması mümkün
olmayan çevre.
Çoğu ziyaretçi, sergideki filmlerde, kavramsal teşhirlerde, televizyon
ekranlarında, bilgisayar tabanlı okuyucularda ve ortak kullanımlı uçbirimlerde
“sanat” namına bir şey göremeyecek; bunun da başlıca sebebi, bu tür şeylerin
sanat deneyimi içerebileceğini düşünen sanat otoritesinin pek olmamasıdır.
Gelgelelim bu etkinlikler, okur-yazar olmayan toplumlardaki sözlü
geleneğe özgü duyumsal sürekliliğe sahiptir.
Değişikliklerin ve farklılıkların nerede bulunduğu henüz belirsizdir, bununla beraber
McLuhan bunların deneyimlenen gerçeklik üzerindeki etkileri konusunda şöyle
der:
Sanatta da fizikte de 20. yüzyılın en büyük buluşu olan yargıyı askıya alma tekniği, 19. yüzyıl
sanatı ve bilimine özgü gayri şahsi seri üretim hattının geri
tepmesi ve dönüşmesidir.
Bilinç akışının rasyonel dünyadan
farklı bir şey olduğunu söylemek, görsel
ardışıklığı rasyonel norm olarak kabul edip sanatı kendi
elinizle bilinçdışına teslim etmek demektir.
Çağdaş tartışmaların çoğunda irrasyonel ve mantıkdışı diye bahsedilen şey,
aslında benlik ile dünya arasında, ya da özne ile nesne arasında gerçekleşen
olağan işlemlerin yeniden keşfinden ibarettir.
Bu tür işlemler antik Yunan
dünyasındaki fonetik okur-yazarlığın sonucunda ortadan kalkmış gibi
görünüyordu.”
McLuhan’ın öngörülerinin tam anlamıyla gerçekleşmesi bizim için hâlâ uzak
görünüyor.
Bugüne dek gördüğümüz pek çok örnekte, bilgi işlem teknolojileri Makine Çağı’nın
siyasetine ve ekonomisine özgü bastırılmış endişeleri daha da alevlendirmekten
öteye gitmedi.
Ted Nelson’ın siber safsatalar konusundaki makalesinde ortaya koyduğu
gibi, donanım ve yazılım ne kadar gelecek vaat ediyor olursa olsun, bizler
sürekli bir tüketici aldatmacasının kurbanı gibiyiz.
Sanat dünyası açısından bakarsak, bilgisayarla ve elektronikle meşgul olan
hiçbir sanatçı grubu, hümanist çabaları için övgü toplamayacak.
Yine de, sadece estetik iletişime değil, çağdaş iletişimin tamamına ilişkin
meselelerin bir noktada sorgulayıcı bir çerçeveye oturtulması gerekiyor.
Kullanım konusunda bir devrime zaten şahit olduk.
Yirmi sene önce, bilgisayarlar uzmanlardan oluşan küçük bir matematik
camiasının –bir nevi ruhbanların– elindeydi; on sene sonra, zorlu bilgisayar
dillerini öğrenme zahmetine giren genel kullanıcılar da bilgisayarları
kullanmaya başlamıştı; bugünse –bu serginin de delalet ettiği gibi– hiçbir
uzmanlık eğitiminden geçmemiş insanlar bilgisayarlara erişebiliyor.
Dolayısıyla, demokratikleşme yolunda istikrarlı bir ilerleme olmuştur.
Gelgelelim, artık farklı bir çağdayız: nihai ürünlerden ziyade bütçelere,
planlama prosedürlerine ve önceliklere estetik anlam yüklüyoruz.
Araçlar amaçlara dönüştüğünde şu tür sorular soruyoruz: Elektronik
bilgi işlem sistemleri ortalama bir insanın psikolojisini nasıl etkiliyor?
Kaldı ki –eğer gün gelir de gerçek olursa– insan zekâsına sahip üstün
bilgisayar programlarının muhtemel amaçları ve kullanımları en genel
hatlarıyla bile henüz çok belirsiz.
Görevlerin otomasyonu ya da yarı-otomasyonu, bunların önceye kıyasla daha
az sıkıcı olacağını garantilemez, zira son kertede belirleyici olan şey, bunlar
için gereken çalışma ve planlamadır.
Bilgisayar programcılığı insanın maaş karşılığında yapabileceği en değişik ve
yaratıcı faaliyet olabilir, zira en üst düzeyde girişimciliğe ve
kişisel dışavurum aracına imkân verir.
Bununla beraber, bir tür alt düzey programlamanın (“kodlama” diye de
adlandırılır) kullanıldığı işletme alanları da vardır; hele delgi operatörlüğü büsbütün
katlanılmaz bir iştir.
Dolayısıyla, bu tür makinelerle kurulan kişisel ilişki, en tatmin edici
olandan en sıkıcı ve rutin deneyimlere kadar çeşitlilik arz eder.
Bir başka düzeyden bakıldığında, bireylere ilişkin bilgisayar verileri
insan hakları açısından son derece büyük bir tehdit oluşturmaktadır ve buna
karşı henüz doğru düzgün bir koruma yoktur.
Jerry Rosenberg, bilgisayar veri bankalarının etkilerine ilişkin bir
araştırmadan hareketle, bilgisayarlı veri toplama işlemlerine dayalı
işlerde çalışan insanlarda negatif tutumların yaygın olduğuna dikkat çeker.
Günümüzde enformasyon depolama sorunu (ayrıca istatistik konusundaki
ihtiyaçlarımız ve ekoloji alanındaki kaynak yönetimi sorunu) gitgide büyürken,
elimizdeki az sayıdaki pratik çözümlerden birinin bilgisayar olduğu gerçeğiyle
yüzleşmek zorundayız.
Bu da ciddi bir paradoksa yol açıyor: Çözmek için tasarlandıkları açmazlar
kadar tehlike potansiyeli de barındıran teknolojiler olmadan hayatta kalmamız
mümkün değil gibi görünüyor.
Kendimize şu soruyu sormakta fayda var: Geleceğin bilgi işlem sistemlerini,
bugüne dek radyo ve televizyonu kullanırken gösterdiğimizden daha fazla
duyarlılıkla kullanabilecek miyiz?
Belli ki estetik, sanat dünyasının derli toplu sınırları dışına çıktı mı,
baş edilmesi zor olsa da son derece önemli etik, siyasi ve biyolojik sonuçlara
gebe oluyor.
Software sergisindeki en iyi işlerin
birçoğu hiçbir surette makinelerle ilişkili değil.
Bir bakıma bu eserler, resim ya da heykel yapmak yerine fikirlerini ya da sanata dair
önermelerini ifade etmeyi tercih eden sanatçıların “programlarını” temsil
ediyor.
Kavramsal sanat örneklerini deneyimledikten sonra, açıkça görüyoruz ki
makineler ancak insanların onlara verdiği fikirleri işleyebilmektedir.
Makineler, deneyimleri birbiri içine
geçirme ve düzenlemede basılı malzemeyle mümkün olmayan yollar sunar.
Tekrar edelim: Software bir teknolojik sanat değildir;
serginin asıl derdi, her yere nüfuz eden bir çevre olarak bilgi işlem
teknolojilerinin, geleneksel olarak sanatla ilişkilendirilen duyarlılığa fena
halde muhtaç olduğuna işaret etmektir.
İnsanlar bilgisayarlara başvurmaksızın şiir yazıp resim yapmaya devam edeceğine
göre, Software esasen elektronik çağa özgü yaratıcılık
tarzlarına ve yaratıcı araçlara odaklanıyor.
Sanat [art] sözcüğünün Latince kökenini hatırlayalım:
Ortaçağda ars kavramı scienta kadar teorik
bir anlam taşımıyor, bir zanaat ya da teknikle ilişkili el
becerilerini ifade ediyordu.
Ama güzel sanatlar, uygulamalı sanatlar ve bilimsel sanatlar arasındaki
mevcut ayrımlar, Sanayi Devrimi’nin hızlandırdığı ilk bölünmeyle tamamen
orantısız biçimde keskinleşmiştir.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder